Портал создан при поддержке Федерального агентства по печати и массовым коммуникациям.

«Виртуальная реальность» по-советски

Мы привыкли считать, что «виртуальная реальность» была придумана и создана лишь в последние десятилетия. На самом деле история этой технологии уходит корнями в середину прошлого века.

Технология «Виртуальная реальность» (Virtual Reality, VR) – это одно из наиболее современных направлений компьютерных технологий. Цель ее – используя мощный компьютер, оснащенный специальным периферийным оборудованием и программным обеспечением 3D-графики, создать некий «искусственный мир», который пользователь воспринимал бы как реальный: стереодисплей в виде шлема позволяет видеть синтезированное компьютером изображение в объёме, стереонаушники обеспечивают объемный звук, обеспечиваются тактильные (осязательные) ощущения, когда пользователь «ощупывает» руками нарисованные компьютером объекты, а датчики отслеживают положение в пространстве головы, рук, а в более сложных вариантах – ног и всего тела пользователя, и компьютер соответственно изменяет воспроизводимую картинку. При этом компьютер реализует «поведение» этого искусственного мира в соответствии с законами физики.

«Википедия» определяет виртуальную реальность так: Виртуа́льная реа́льность, ВР, искусственная реальность, электронная реальность, компьютерная модель реальности (англ. virtual reality, VR) — созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.

Считается, что «виртуальная реальность» - это технология, придуманная и созданная лишь в последние десятилетия. Однако на самом деле сама идея виртуальной реальности имеет достаточно длительную историю. Так, впервые понятие «искусственная реальность» было введено в конце 1960-х гг. американским компьютерным художником Майроном Крюгером. Задачи и принципы создания искусственной реальности (под названием «Фантомология») были описаны в книге «Сумма технологий» известным писателем-фантастом станиславом Лемом.

Самым первым образцом системы виртуальной реальности был мультисенсорный симулятор «Сенсорама», созданный Мортоном Хейлигом в 1962 г. (правда, он формировал искусственную реальность не на базе компьютера, а при помощи фильмов, звукозаписей, запахов и имитацией ветра с помощью фена). В 1967 г. Американский ученый-информатик Айвен Сазерленд сконструировал первый шлем виртуальной реальности, на который стереоизображение выводилось уже с компьютера (причем движения головы позволяли управлять изменением изображения). В 1977 г. в Массачусетском Технологическом Институте была создана программа «Кинокарта Аспена» - симулятор прогулки по городу Аспен (Колорадо), которая считается первой реализацией «настоящей» виртуальной реальности. В середине 1980-х гг. появились первые системы, реализующие манипуляции с трехмерными объектами рукой в специальной печати. И только уже в 1989 г. появился термин «виртуальная реальность» (его автором был Джарон Ланьер).
Но всё это – за рубежом. В СССР, как известно, кибернетика долгое время считалась «происками буржуазии», и отставание нашей страны в сфере ИТ еще заметно до сих пор. Однако есть по крайней мере один, зато очень яркий, образец системы виртуальной реальности, который был придуман, описан и «реализован» в Советском Союзе еще в конце 1970-х гг. хотя бы в научно-фантастическом фильме.

Речь идет о «культовом» для всего поколения 1980-х двухсерийном кинофильме «Москва-Кассиопея / Отроки во Вселенной», который был снят Центральной киностудией детских и юношеских фильмов им. М. Горького в 1973 г. и премьера которого состоялась 23 сентября 1974 г.

Те, кому посчастливилось посмотреть этот фильм (а всем, кто его не смотрел, рекомендуем это сделать), наверное, помнят «кают-компанию с сюрпризом», которую создатели звездолета «ЗАРЯ» предусмотрительно разметили на борту в качестве комнаты отдыха. Небольшой зал, при входе – пульты управления с образцами различных интерьеров (в частности квартир персонажей), уголков природы и даже просто отдельных объектов. Достаточно нажать нужную кнопку, и… можно войти в эту комнату и оказаться в том самом интерьере или уголке природы, причем с реальными объектами в нем и даже с живущим там (по-видимому, постоянно) котом.  А если вспомнить и соответствующие диалоги персонажей фильма, то становится понятно, что эта система должна была позволять моделировать интерьеры и объекты в них по частям, формируя виртуальную среду по своему желанию.

Конечно, это – только лишь фантазия. Реализовать такую «волшебную комнату» по-настоящему, а не в фильме, скорее всего, не удастся еще долгие годы (разве что будет изобретена технология молекулярного синтеза физических объектов – еще одна красивая идея, высказанная писателями-фантастами). Но вот подобные компьютерные VR-комплексы, имитирующие пребывание пользователя в выбранной им имитации какой-либо реальной обстановки с максимальной степенью правдоподобия (может быть – с реализацией прямого информационного интерфейса компьютера с мозгом), стали бы поистине неоценимым средством психологической разгрузки для экипажей не только межпланетных космических кораблей будущего (а уже сейчас, вспомним, готовится полет на Марс), то и современных длительных экспедиций на международную космическую станцию, экспедиций подводников и т.д.

Автор: Дмитрий Усенков

Источник: www.nkj.ru