Выбрать дату в календареВыбрать дату в календаре

Страницы: 1
Опубликовал 1-ю серию мультсериала "Математический кружок", Делаю мультсериал в духе статей из старых журналов "Квант"
Сегодня опубликовал 1-ю серию мультсериала по моей идее, сценарий, тексты песен и финансы тоже мои. Продвинутые школьники хотят что-то доказать, сделать открытие, а учитель показывает, где они ошиблись. Нужна информационная поддержка.



Этот мультфильм на Youtube: youtube.com/watch?v=y0d5vniO2vk
Изменено: IQFun - 23.10.2019 21:10:35
Кто был вторым "высшим разумом"?, Арнольд о Колмогорове
В. И. Арнольд писал о Колмогорове: "Андрей Николаевич назвал мне как-то только двух математиков, при разговоре с которыми он "ощущал присутствие высшего разума" (одним из них он назвал своего ученика И. М. Гельфанда)." ( https://www.mccme.ru/edu/viarn/obscur.htm ) Интересно, кто был второй?
Сделал список метаграмм по словарю существительных
Ранее я предлагал свои списки анаграмм, а сейчас можете скачать мой список метаграмм по ссылке из статьи "Метаграмма - примеры слов-метаграмм, скачать список метаграмм". Позже в этом архиве появится список метаграмм по словарю Зализняка всех форм слов (долго его получать). Т.к. здесь ссылки размещать не дают, то смотрите ссылку в новостях моего сайта iqfun.ru.

Под метаграммами здесь понимаются слова без дефисов, которые получаются друг из друга заменой ровно одной буквы. Список сделан для творческих людей, которые составляют загадки, шарады, изобретают словесные игры и головоломки (как я :) ).
Изменено: IQFun - 17.06.2016 14:12:31
Моё небольшое историч. исследование о др. греках
Не могу удержаться, чтобы не опубликовать своё историческое исследование о др. греках:

Каламбур о древних греках.

Нам надо много бы прочесть
Про хитрость греков и про честь,
Чтоб нам на греков походить -
В походы надо походить!
Все эти греки твёрже стали
В походах и сраженьях стали!
Крутее рая или ада
Была поэма "Илиада"!
И я с младых ногтей и с парты
Фанатом был Афин и Спарты.

А может быть, нам даст настроя
И сможет вдохновить нас Троя?
Там даже слабенький задротик
Хватается рукой за дротик!
Но блещет медь, завыли дудки,
Не победить вам греков, дудки!
Пара моих игр для интеллекта
Хочу познакомить участников форума с парой моих игр - одна логическая типа крестиков-ноликов, а другая - словесная.

Крестики-нолики - простая и интересная игра, но на поле 3х3 слишком детская. Любители занимательной математики стали спасать её от "ничейной смерти" и придумывать новые правила. Конечно, чем меньше игровое поле, тем лучше. Американский проф. математики Силвермэн (Silverman) предложил такие правила для поля 4х4: крестики выигрывают, если появляется ряд из 4-х одинаковых значков (крестиков либо ноликов) по горизонтали, вертикали или диагонали. А если игра закончилась и такого ряда не возникло, то выиграли нолики. Этот вариант неплох, но в нём крестики имеют большое преимущество и легко выигрывают, особо не задумываясь.

Я стал пробовать разные варианты ослабления преимущества крестиков, написал программку, повертел её и придумал такое правило: ряд из четырёх одинаковых значков (крестиков или ноликов) на побочной диагонали (которая идёт из правой верхней клетки в левую нижнюю) не приносит победы, и игра продолжается. Это правило делает игру неочевидной и очень интересной. Слабый на вид ход крестиков выигрывает, а сильные их ходы, которые создают угрозы, проигрывают! Вот пример: пусть крестики сделали свой первый ход на b1, а нолики ответили a1:
1. b1 a1
Куда пойти крестикам на 2-м ходу? Казалось бы, надо создавать угрозы b2, b3 или b4, но все эти ходы проигрывают, а выигрывает лишь один ход
2. c1!
А первые ходы крестиков a4, b3 и т.п., которые, казалось бы, создают много угроз, проигрывают.

Я сделал 3 варианта этой игры: онлайн на флэш, для мобильников на Java (в составе пакета из двух игр) и в виде exe файла для Windows (в составе бесплатного пакета из 3-х маленьких да удаленьких игр Супер ним и Крэм). В НиЖ № 3 за 1996 г. была опубликована моя статья "Крэм и сим под «электронным микроскопом»". В то время журналом руководил акад. И. К. Лаговский, который опубликовал ещё 2 мои статьи на игровую тематику. Потом времена изменились, а в конце 2013 г. я договорился с С. Д. Транковским опубликовать в № 1 или 2 за 2014 г. статью в том числе и об этом моём варианте крестиков-ноликов Силвермэна, но после того, как статья была отослана на его имейл, ответа не пришло, публикации я тоже не видел.

Ссылок на игру я давать не буду, т.к. эти мои посты удаляются модераторами.

А вторая игра по моей идее называется "Словесны бой" (хотя, эта фраза уже была использована до меня). Словесный бой - военно-интеллектуальная игра со словами. В этой игре присутствуют такие боевые мотивы, как разрезание и взятие букв противника в плен, окружение и захват территории, засада и создание неприступных стен. Компьютер берёт числом, вводя самые длинные слова, а игрок побеждает его своим умением.

Игра ведётся на поле 10x10 клеток, первый игрок делает ходы красными буквами, а второй (компьютер) синими, начинают игру красные. Каждый игрок имеет свою базу - клетку, откуда начинается игра. Для первого игрока это нижняя левая клетка, для второго - верхняя правая.  Из этих клеток игроки делают свои первые ходы. Далее игроки поочерёдно совершают ходы путём составления слов, которые должны присутствовать в орфографическом словаре, встроенном в программу. Компьютер играет распространёнными словами, а игрок может использовать все слова по правилу кроссворда. Слова обоих игроков должны быть длиной от 3 до 5-7 букв (задаётся в настройках), слова красных читаются слева направо и снизу вверх, слова синих наоборот - справа налево и сверху вниз. Игрокам нельзя использовать одно и то же слово дважды. Слово должно начинаться в клетке с буквой, принадлежащей игроку. Слово может проходить по пустым клеткам, а также по клеткам с буквами обоих игроков, но в этом случае соответствующая буква этого слова должна совпадать с буквой в этой клетке. После совершения хода все захваченные этим словом буквы противника попадают в плен, меняют свой цвет и становятся буквами игрока, сделавшего ход. Кроме того, попадают в плен и меняют цвет все вражеские буквы, которые оказываются отрезанными от своей базы (от этих букв нельзя пройти к базовой клетке, двигаясь по своим буквам через стороны клеток). А если захвачена база, то все буквы противника попадают в плен и игра заканчивается.

Если игрок не может сделать ход, то он пасует и ход переходит к сопернику.

Игра также заканчивается, если оба противника пасуют подряд (не могут сделать ход). В конце игры подсчитывается число букв каждого игрока, и игрок, имеющий больше букв, побеждает с соответствующим счётом. При равенстве числа букв объявляется ничья.
Изменено: IQFun - 16.05.2015 14:37:07
Страницы: 1
Портал журнала «Наука и жизнь» использует файлы cookie и рекомендательные технологии. Продолжая пользоваться порталом, вы соглашаетесь с хранением и использованием порталом и партнёрскими сайтами файлов cookie и рекомендательных технологий на вашем устройстве. Подробнее