Портал создан при поддержке Федерального агентства по печати и массовым коммуникациям.

ВЕСЕЛЫЙ ЛАБИРИНТ

Кандидат технических наук Ю. Чернышов

Увлечение детей компьютерными играми - реальность наших дней. Трудно найти им альтернативу. Однако приходится развлекать младших членов семьи и в дальней поездке, и на отдыхе. Играть в дурака не лучший выход. Попробуйте предложить им, например, старую, незаслуженно забытую игру "лабиринт". Она не менее азартна, чем компьютерные "стрелялки", тренирует память и логическое мышление, а из "оборудования" требуется лишь бумага и карандаш.

Существуют три варианта игры. Один - для двух человек, другие - для любого числа участников.

#1#

Обеспечим библиотеки России научными изданиями!

Вариант I. Каждый из игроков рисует предназначенный противнику лабиринт, подобный тому, который показан на рис. 1. Заранее оговаривается и согласовывается его величина (количество клеток: 6х6, 8х8 и т. д.). Лабиринт может иметь тупиковые проходы и замкнутые помещения, полностью окруженные стенами. На схеме отмечается "клад" - К и "арсенал" - А. По желанию можно добавить "ямы" (Я), попав в одну из которых игрок выходит из другой ямы в новом месте лабиринта. Кружком игрок обозначает место, с которого соперник начнет поиск клада. Каждому из играющих "выдается" несколько мин, обычно три, для подрыва стен. Устройство лабиринта планируется так, чтобы из любого места можно было добраться до клада, в том числе и с помощью подрыва нескольких стен. Отдельно можно оговорить, что внешние стены лабиринта разрушить невозможно.

Ходят участники по очереди. Ход состоит в том, что игрок спрашивает, можно ли пойти вверх (вниз, вправо, влево) в лабиринте противника. Если в этом направлении находится стена, противник отвечает, что ход невозможен, и ждет нового вопроса. Если же путь свободен, ход считается сделанным. Вместо хода игрок может сказать: "взрываю стену" (верхнюю, левую, правую, нижнюю) и пройти в образовавшийся проход. При этом противник зачеркивает в своем лабиринте разрушенную стену.

Ход может привести в арсенал, где игроку дополнительно вручается несколько мин, или в яму, или к кладу. В последнем случае цель достигнута и противнику придется признать поражение.

Игрок отмечает ходы противника в своем лабиринте линией или с помощью фишки (кусочка бумаги). В свою очередь линиями рядом со своим лабиринтом он пытается отмечать собственные ходы так, чтобы в конце концов разгадать устройство лабиринта противника и первым найти клад. Полезно также одновременно записывать все сделанные ходы в сокращенном виде:

влево - Л
вправо - П
вниз - Н
вверх - В.

Примерная партия

Рассмотрим пример игры. Игрок А создал совсем простой лабиринт, показанный на рис. 2. Игрок Б начинает с места, отмеченного кружком:

#2#

Б А
Л Да(ход сделан)
Л Нет
В Нет
Н Да
Л Нет
Н Нет
П Нет

В нашем примере игрок Б выбирает стратегию "левой руки", пытаясь обойти участок лабиринта, "касаясь" стены слева. Сейчас ему придется вернуться к началу и продолжить изучение участка лабиринта:

В Да
П Да
В Нет
Н Нет
П Нет

Все, что удалось узнать, игрок Б изобразил линией на рис. 3. Он понял, что находится в замкнутом пространстве и ему придется использовать мину (взорванную стенку помечает крестиком):

#3#

Взрываю справа О'кей

Попал в яму

При этом из верхней ямы игрок Б попадает в нижнюю яму:

Л Нет
В Нет
П Да
П Нет
Н Нет

Новый участок лабиринта игрок Б отметил на рис. 4. (Здесь остался неисследованным путь из ямы вниз.) Он вновь попал в тупик и возвращается через яму в старое место лабиринта:

#4#

Л Попал в яму
В Нет
П Нет
Н Да
ЛНет
Н Да

Игрок Б обнаружил новый участок лабиринта (рис. 5).

#5#

Всего он побывал в восьми клетках. Осталась еще одна, где и находится клад. Из своих рисунков 3-5 игрок Б может лишь одним способом сложить лабиринт (взорванная стенка на рис. 3 примыкает справа к яме на рис. 5). Он понимает, что клад - рядом с местом, где он взрывал стенку, то есть вниз от исходной точки. Теперь понятен путь к кладу: вернуться вверх к средней клетке на рис. 5 и взорвать стенку справа. Победа! (Если, конечно, игрок А еще не нашел клад в лабиринте игрока Б.)

Вариант II. Участвуют трое человек и более. Один из участников (посредник) рисует лабиринт и с помощью фишек "расставляет" играющих в разных его местах. При движении по лабиринту в одной и той же клетке не может одновременно находиться более одной фишки. При попытке встать на уже занятое место посредник объявляет, что ход невозможен, но не объясняет, по какой причине. Дополнительно к правилам варианта I - можно каждому играющему "выдать" пистолет с определенным количеством зарядов. Например, игрок говорит: "Стреляю вправо", и если справа находится фишка другого игрока (не отделенная стенкой), то посредник заявляет о его поражении, фишка снимается, игрок выбывает из игры или (вариант) пропускает несколько ходов. Арсенал в этом случае помимо мин "комплектуется" также и патронами. Каждый попавший в арсенал дополнительно получает заранее оговоренное количество мин и патронов (вариант: боеприпасы достаются только первому из попавших в арсенал игроков). Можно ввести еще одно правило: создать в лабиринте выход и присуждать победу тому, кто не просто нашел клад, но и сумел вынести его наружу. При этом другие игроки могут охотиться за фаворитом, чтобы клад перехватить.

В рассматриваемом варианте игры после нескольких начальных ходов, которые делаются по очереди, в дальнейшем можно не требовать строгой очередности, то есть игрок имеет право пасовать. Дело в том, что в игре неизбежно наступает время, когда играющий пытается "склеить" записи ходов в некоторую систему (разгадать лабиринт) и ему нужно подумать.

Кстати, быть посредником не менее интересно, чем игроком: часто бывает забавно наблюдать за "топтанием" игроков в лабиринте. По окончании партии посредник может поделиться наблюдениями с друзьями. В следующий игре посредник меняется.

Игроки сами продумывают стратегию поиска клада. Например: при попадании в яму выгодно вновь "скатиться в подвал", чтобы выбраться обратно в уже исследованный участок лабиринта; можно исследовать лабиринт, поворачивая все время в левую (правую) сторону; после составления карты участка попытаться определить "стороны света" и сообразить, какую стену нужно подорвать; с помощью ямы переместиться в другое помещение лабиринта для его исследования и т. д.

Вариант III. Если второй вариант игры понравился, то можно самостоятельно придумать множество новых забавных правил. Например, построить "пиратский" лабиринт. Таковым его сделают несколько пиратских притонов, попав в которые игрок должен пропустить несколько ходов или, наоборот, получить от посредника карту участка лабиринта с кладом. Некоторые из притонов могут быть "заразными". При попадании в такой притон игрок обязан за определенное время найти лечебницу или выйти из игры.

Кладов в пиратском лабиринте может находиться несколько, причем только один из них "настоящий" (сундук с золотом), остальные - ложные. О фальшивке игроку сообщает посредник, причем только тогда, когда клад уже вынесен за ворота. После чего игрок, увы, вновь должен вернуться в лабиринт. Ворота, кстати, тоже могут быть не одни, а располагаться на каждой стороне лабиринта.

Вот еще несколько возможных правил:

- сделать ямы "циклическими": из первой попадаешь во вторую, из второй - в третью, из третьей - снова в первую;

- "пустить" в лабиринте реку, текущую по замкнутому руслу (или начинающуюся и заканчивающуюся у внешних стен лабиринта). Течение реки позволяет игроку "подныривать" под внутренние стенки. При попадании в реку (о чем сообщает посредник) можно плыть по течению или выйти из нее.

В целом же количество самостоятельно придуманных или заимствованных из арсенала компьютерных игр правил зависит только от фантазии игроков.



Случайная статья


Другие статьи из рубрики «Человек и компьютер»