Портал создан при поддержке Федерального агентства по печати и массовым коммуникациям.

Страницы: 1 2 След.
RSS
Новая компьютерная игра шашечного типа "CubWars"., Насколько такая игра может быть интересна людям?
Добрый день, вечер или утро!   Приветствую всех, кто сейчас читает эту тему!      

      Итак, в октябре 2013 была поставлена задача (самим себе, чтобы что-то доказать другим?) - за год придумать и выпустить такую игру, которой ещё было в природе на данный момент. Не секрет, что многие вновь выпускаемые игры или являются копией, плагиатом на другие уже известные успешные игры (что нам было неинтересно), либо очень сложны, либо напротив, примитивны. Нам же захотелось придумать что-то своё и уникальное.
      В итоге совсем уж уникальной идея не получилась, т.к. в игре используются всем известные компоненты: игровое поле – шахматная доска, а игровые фигуры – кубики с точками на них от 1 до 6. Такие кубики еще называют игральные кости. Стало обидно за них, что используются они в основном, как «генераторы-рандомайзеры» количества ходов других фигур, хотя сами идеально ложатся на шахматную доску и способны выступать в качестве самостоятельных игровых фигур.
     В итоге было решено сделать игру так называемого шашечного типа (все игровые фигуры однотипны, в отличии от шахмат, где фигуры отличаются по силе и возможностям хода).
    После перебора всяческих вариантов перемещений кубиков по полю и правил взятия кубика противника, был выбран следующий:  кубики кувыркаются по полю по горизонтальным и вертикальным клеткам строго на то количество точек, которое у них нарисовано на верхней грани. И та же верхняя грань кубика отвечает за силу кубика – чем меньше число точек, тем кубик сильнее кубика, у которого этих точек меньше.  Это приводит к некоему балансу между силой кубика и возможностью его перемещения. Для взятия кубика противника, игрок должен встать вплотную своей фигурой к фигуре противника, т.е. на соседнюю с ним клетку, при этом, как уже было упомянуто выше, кубик должен обладать большей силой, чем кубик противника.
В результате кубики можно практически гонять по полю как угодно, а точнее в зависимости от тактическо-стратегической задумки игрока.
    Минусом такой идеи передвижений кубика стало то, что мысленно вычислить те места, куда встанет кубик и какой гранью вверх, можно, пожалуй, только для значений кубика с исходным состоянием на верхней грани до 2 точек. Для дальнейших расчетов хода для значений кубика от 3 до 6,  у большинства людей скорее не хватит мысленных способностей, и для этого надо быть либо гением, либо обладать «сверх» памятью.  Эта память помогла бы игроку запомнить некую матрицу значений всех состояний кубика на всех клетках поля, которая фактически является для каждого положения кубика постоянной.
      Но даже нам пока не хватило времени таким образом это запрограммировать (возможно это будет сделано в последующих версиях), поэтому от первоначальной задумки в показе игроку сразу всех конечных точек перемещений кубика, решили отдать нахождение этих точек на откуп самому игроку, так сказать, включили это действо в игровой процесс. Игрок сам перебирает эти самые варианты в ручном режиме, с контролем правильности ходов компьютером  и подсказками в виде показа промежуточных положений кубика.    
    Было сделано два подварианта игры:
1) «Победа по очкам», когда подсчитывалась разница очков между «победившем» и «проигравшим» кубиками противников
2) «Победа за доминирование», когда проигравший кубик просто снимался с поля, без подсчета разницы очков. Таким образом, победителем является, тот, чьи кубики остались на игровом поле, при отсутствии на нем кубиков противника.
     Наконец  выпуск Android игры «CubWars» в платном варианте состоялся на «Google Play» 13 октября 2014 года, и чуть позже была размещена и облегченная бесплатная lite версия.
Специальных действий по раскрутке игры мы не применяли, с чем и связано малое количество закачек, - это или наши знакомые, которых мы просили закачать и протестировать игру, или случайные посетители «Google Play». Но почти треть закачавших бесплатную версию, затем деинсталлировали игру со своих планшетов-телефонов. На платную версию вообще никто пока не среагировал. После краткого опроса выяснилось, что некоторые даже не поняли правила игры, другие не захотели читать правила, а методом тыканья не получилось понять, как надо играть. Другие пожаловались, что никак не могут выиграть (хотя A.I. компьютерного противника у нас ещё требует явной доработки).
И нам стало интересно узнать здесь у посетителей форума уважаемого и почитаемого мною в годы моей юности журнала, более широкое мнение о том,  насколько игра на Ваш взгляд играбельна, неужели у неё настолько высокая сложность?

Спасибо за внимание!  
Студия Ахернар
31/10/2014

Ссылка на правила игры CubWars на Google Drive на русском языке в RTF

Ссылка на бесплатную Lite версию CubWars в Google Play
Изменено: Vlaref - 31.10.2014 21:44:40
Я идею такой головоломки, в которой игральный кубик перекатывается на столько клеток, сколько очков у него на верхней грани, придумал много лет назад, но не стал писать программку...
Изменено: IQFun - 07.10.2017 10:32:31
Приветствую. И правильно, что не стали писать. Такие игры не привлекают людей.
Мы еще сделали на этой механике пару игр на уничтожение кубиков, тоже провал...
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Achernar.Paradices
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Achernar.ParadicesDeepFrost
Я когда-то делал и продавал, как шареваре, свои любительские игры для ПК. Наиболее известная Six-Trix. Доход был примерно такой, как зарплата инженера-программиста 1-й категории. Но в октябре 2003 г. продажи как отрезало. Видимо, на шареварный рынок пришли всякие гиганты типа попкапа и прочих. Сейчас сайты шареварных одиночек рекламируют чужое добро. Выжил новосибирский Алавар, который приспособился клепать аналогичные гигантам игры. (Через них я продавал свои игры, пловину доходов они брали себе. Немецкая контора Sybase выбрала мой Six-Trix для своего CD, как лучший тетрис.) Я такие игры не далаю, стрелялки-бомбилки и аналогичный маразм у меня не получаются.

Недавно на Хабре была статья "Разработка прибыльной Android игры двумя школьниками":
"После выбора жанра встала проблема выбора тематики. Уже не помню почему, но мы решили выбрать тематику «качалки». Возможно, на данный момент это выглядит забавно, но в то время нам это казалось достаточно оригинальным решением.
...
Нейминг

Над названием мы особо не заморачивались и придумали его в тот же день. Мой воспаленный ум выдал такое странное словосочетание: «Накачай Качка»".

Причём, после замены иконки руки с гантелью на более качественную доходы попёрли в геометрической прогрессии!

Я одно время придумывал и делал маленькие игры на флэш, в них можно поиграть на моём сайте iqfun.ru. Напр., словесная игра "Словесный бой", логическая игра "Битва фруктов" на поле 3х3 клетки, "Кометы" и "Крестики-нолики Силвермэна" по моим правилам на поле 4х4 клетки. Во времена СССР на таком материале можно было написать книгу (и Е. Гик писал на чужом материале) и полностью окупиться, а сейчас это развлечение для личного удовольствия...
Познавательный у Вас сайт, Сергей, побывал там с удовольствием!
И Six-Trix мне кажется знаком, я как-то пробовал искать лучшие варианты тетриса, но ничего не мог найти, сравнивая новые игры со своим ,сохранившимся в моей памяти интересным вариантом для ZX Спектрум. Помню, что там можно было играть вдвоем (по пол экрана каждому) и в каждом последующем уровне надо было выполнять определенные задания.  
Но самые первые сильные впечатления - от ТЕТРИСА на ПК КРИСТА!. Хотя все происходило на экране черно-белого телевизора, это была одна из моих игр-фаворитов в то время.  
Владимир.
Спасибо, Владимир. Сейчас на таком сайте получаются на адсенсе копейки...

Одно время на заре IBM PC в СССР/России у меня было свободное время и я придумывал и воплощал маленькие логические игры на Turbo Pascal/ассемблер для EGA/VGA 16 цветов, а потом в Delphi и DirectX 3. Когда летал в Москву, звонил в разные игровые конторы: "Никита" (Скрипкин), "Gamos", "Maddox Games". Заезжал в "Gamos" и "Maddox Games", показывал свои заготовки. Сотрудничать захотел Олег Медокс. Потом ещё сотрудничал с игроделом, организовавшим конторку "Стрелец". Медокс взял мой пакет из 5-ти игр и головоломку с домино на свой CD. "Наука и жизнь" в № 5 за 1997 г. опубликовала статью об этом моём пакете со скриншотами на цветной вкладке, редакция даже пыталась его продавать на дискете. Когда главредом НиЖ был акад. И. К. Лаговский, он публиковал мои статьи по играм.

Потом перешёл на Flash. Сделал арифметическую головоломку "Always 100!", написал об этом к Ed Pegg Jr., вледельцу сайта mathpuzzle.com. Ему понравилось, он написал об этом и дал ссылку в mathpuzzle.com/16May2006.html Японцы поставили просто сумасшедшие рекорды. А в этом году, после долгого перерыва получаю от своего скрипта письмо, что какой-то Yusnier Viera Romero поставил тоже очень хороший рекорд. Для любопытства набрал это имя в поиске и увидел, что это известный американский чудо-вычислитель кубинец, о нём есть статья в Википедии.

А сейчас эпплы с микрософтами убили  Flash, и я для Андроида сделал юмористическую викторину (есть на моём сайте) и эти крестики-нолики 4х4, но на гуглплее ещё не регистрировался. Игроделы говорят, что продавать такие игры бесполезно, заработок только на рекламе (всякие AdMob и прочие). А то, что капризные и ленивые буржуи не читают правил и если, немного потыкав, не поймут игру, то её удаляют, я читал ещё в начале 2000-х в конференции SWRUS (шареварная Россия).

В конце сообщу интересный факт: кажется, первой в России начала продавать свои шареварные игры (вначале на бейсике, потом на Дельфи) Лена Панкратова (lenagames.com). Причём, у неё был и остаётся наивный сайт от себя лично (тогда как советовали прикидываться амер. фирмами), но доходы были хорошие (видимо, домохозяйки покупали у неё по половой солидарности). Она начала это дело на год раньше меня и на полгода раньше Алавара. Я иногда кое-что спрашивал у неё в письмах.

Также я иногда публиковался со своими задачками в газете "Поле чудес" и в журнале для интеллектуального досуга "Абажур". Сейчас некоторые продвинутые авторы-головоломщики и участники соревнований по пазлспорту, благодаря своим связям, стали гражданами США и работают в Эппл по своей специальности...

Да, ещё я забыл сказать, что в своё время изобрёл вариант тетриса с 2-мя ямами и сделал его на флэш в ехе файле и онлайн. Фигурки простые, от 1 до 3-х квадратиков, но если сдвигается, поворачивается или падает одна фигурка, то другая делает то же самое. А если одна не может сдвинуться или повернуться, то и другая не движется. Называется Tet-a-Tetris. Алексей Пажитнов заметил это название и разослал регистраторам программ DMCA комплейн, я убрал эту игру с сайта. Он и Six-Trix хотел убрать, но в этом названии не было слова tetris. А патента на тетрис, зарегистрированного в США, пострадавший народ что-то не нашёл.
Изменено: IQFun - 09.10.2017 12:25:44
Покупать игры, особенно логические, да и другие тоже, никто не хочет уже, особенно в России.  Вся надежда на иностранцев. Вы правы - прибыль идет со встроенной рекламы других более именитых игр, которые в свою очередь, тоже бесплатны, но зарабатывают на  продаже внутри-игрового контента.
 Т.е. если ты хорошую игру сделаешь - будут только в неё играть, и не обращать внимания на рекламу (в крайнем случае просто интернет отрубается и проблема назойливой рекламы решена), то  и прибыли в этом случае автору никакой.
 А если сделать плохую игру, то вообще играть не будут, что еще плачевнее.

Надо умудриться сделать такую игру, чтобы начав играть, игрок посмотрел в ней чужую рекламу и именно поставил эту рекламируемую игру - вот с этого с этого и пойдут копейки, которые примерно набегают по статистике с 500.000  установок твоей игры  - 50.000 руб (примерно).

Кстати, если в будущем Вам нужна будет музыка для игр, можете бесплатно использовать мою, если она конечно подойдет...http://promodj.com/Generrors

Если Вы не против, Сергей, предлагаю перейти на общение с личных ящиков, чтобы форум не засорять.  Я тогда в следующий раз напишу Вам со своего vlr-****@mail.ru на Ваш  g+i@gameintellect.com (дойдет?), а Вы уже, на мой со своего напишите, с какого удобнее, конечно при наличии свободного времени, а то я может отнимаю у Вас время перепиской.  

Владимир.
Я некоторое время назад придумал сценарий для мультика о Шерлоке Холмсе и написал текст песни о нём для детского хора с оркестром. На сайте "Неизвестный гений" нашёл хорошего композитора, который согласен дать музыку за предполагаемый в будущем доход (или даром, если дохода не будет). До этого я делал лишь схематические мультики. На гуглплее вроде бы мультфильмы продаются. Интересно, что за мультик получится... :)
Изменено: IQFun - 11.10.2017 12:59:47
Уважаемый IQFun.
Мне интересно про игру Домино. Когда-то я сам делал такую, ещё в DOSе. Но так и не доделал.
Были у вас такие варианты управления, чтобы не только назначать кость, но и разграничивать две клетки?
Не пробовали ли вы увеличивать макс значение кости свыше 6. Например, до 9 или до F?

А про мультики интересно. Можно ли сделать (а может уже делаются?) по принципу гипертекста? Т.е. на экране по бокам висят стрелки, нажав которую можно увидеть другой вариант сюжета и/или музыкального куплета. В отличие от игры, там не будет цели манипулирования.
В споре не рождается истина, но убивается время.
Я тоже сначала сделал оба варианта головоломки с домино для ДОСа. Потом для Виндовс и на флэш. Других разновидностей не делал. Сделал даже на одном своём сайте вариант для домино уровень 2 и других своих головоломок, когда несколько игроков могут начать решение одной головоломки примеро в то же самое время и потом сравнить свои результаты. Это работает, хотя, на сервере нет постоянно загруженного скрипта. Мне так и не удалось найти хотя бы одного человека, чтобы сравниться с ним в решении этих головоломок. (Я предпочитаю домино).

Интерактивные мультики, видимо, есть, мало ли чего напридумывали. Мне бы сначала хотя бы обыкновенный мультик сделать...
Страницы: 1 2 След.
Читают тему (гостей: 1, пользователей: 0, из них скрытых: 0)

Новая компьютерная игра шашечного типа "CubWars".